Реальна віртуальність, або Чому люди сідають «на гру»?
09:46 13.03.2009
Після проведеної за грою ночі йде студент в університет.
По дорозі обдумує, як пройти боса в останній битві.
Раптом бачить КАМАЗ, що мчить прямо на нього, і байдуже думає:
«Блін, знову все спочатку починати!».
Анекдот
Чи доводилося вам коли-небудь бачити підлітків з опухлими червоними очима, що виходять з комп'ютерного клубу після довгої ночі? Чи не задавали ви собі при цьому питання: чим їхній скляний погляд і затьмарене сприйняття світу відрізняються від алкогольного похмілля? Чи не доводилося вам дивуватися, чому діти так швидко звикають до комп'ютерних ігор і готові просиджувати годинами в комп'ютерних клубах? Якщо ви вважаєте, що це всього лише нешкідливе заняття, не здатне заподіяти шкоди, - ви глибоко помиляєтеся. Залежність від комп'ютерних ігор вже давно стала одним із найбільш складних і поки що маловивчених психологічних розладів. З кожним роком все частіше і частіше фіксуються самогубства молодих людей на ґрунті віртуальної залежності. Все частіше говорять про зруйновані сім'ї і покалічені долі сотень і тисяч людей, що одного разу підсіли «на гру».
Для того щоб зрозуміти причини залежності і розібратися в психології геймера (від англ. game - «гра») - комп'ютерного гравця, слід, перш за все, розглянути первинну роль ігор в житті людини. В психології існує така характеристика: «Гра є провідною діяльністю дитини». В ранньому віці вона виступає одним із способів пізнання - дитина, вивчаючи оточуючий мир, входить в різні соціальні ролі і ніби приміряє їх на себе. Так у неї формується розуміння речей, з'являються перші навички, виробляється характер і т.д. На певному життєвому етапі ігри дещо змінюють свою функцію і набувають нового змісту - у такому разі ми говоримо про спортивні змагання або ж просто про приємне проведення часу. Практично кожна доросла людина протягом всього свого життя використовує ігри не тільки як спосіб спілкування зі світом, але і як спосіб самовираження або ж як проведення дозвілля.
В історії народів впродовж багатьох століть формувалися свої ігри, які відносяться сьогодні до національних культурних цінностей і традицій. Проте нам доводиться бути свідками глобальних змін у всьому світі: швидкість розвитку технологій і впровадження інновацій в наше життя постійно росте. Разом з новими винаходами з'являються також і нові спокуси, серед яких одну з лідируючих позицій займають комп'ютерні ігри.
Їхня історія починається в 1950-60-х роках - саме тоді були зроблені спроби використання електронних обчислювальних машин з метою організації нової форми дозвілля. Так, в 1952 році в світ вийшла програма А. С. Дугласа, здатна грати з людиною в «хрестики-нолики», а в 1958 році Вільям Хігінботем (який, до речі, брав участь у створенні першої ядерної бомби в Національній Лабораторії Брукхевен) створив для розваги відвідувачів «Теніс для двох». Перша гра, що розповсюдилася по США, була створена в 1962 році Стівом Расселом і називалася «Космічна війна і Велика Пригода Джона». Працювала вона на міні-комп'ютері PDP-1.
З того часу можна говорити про поступове збільшення популярності комп'ютерних ігор у світі. На сьогоднішній день їх виробництво є однією з найбільш прибуткових і розвинених технологій. Згідно з прогнозами експертів, тенденція зростання популярності віртуальних розваг зберігатиметься й надалі.
Успіх віртуального бізнесу, що приносить абсолютно реальний прибуток, очевидний, адже віртуальний світ дозволяє робити те, чого не можна робити у дійсності.
Щоб зрозуміти природу залежності від віртуальних розваг, необхідно розібратися в класифікації ігор. Дослідник проблеми залежності від комп'ютерних ігор, російський психолог Михайло Іванов запропонував ділити ігри на дві категорії: рольові та нерольові. Під рольовими маються на увазі ігри, в яких геймер приймає на себе роль комп'ютерного персонажа і виступає від його імені. Власне, в них і спостерігається процес «входження» людини в гру з подальшим «змиванням» меж між реальним і віртуальним світами. В особливо крайніх формах процес втрати людиною власної індивідуальності відбувається в тому випадку, якщо він ототожнює себе з віртуальним персонажем. Судячи з усього, залежність від рольових комп'ютерних ігор найбільш сильна: надто вже великий рівень впливу на особу, а отже, - і рівень психологічних наслідків.
До нерольових ігор, згідно з класифікацією М. Іванова, належать логічні (шахи, шашки і т.д.), карткові (покер, пасьянси та інші) та ігри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman і т.п.). Серед фахівців існує думка, що до нерольових ігор можна відносити також «стрілялки» і «бігалки» (Aladdin, Super Mario і т.д.), адже в них рівень ототожнення себе з персонажем мінімальний. Окрім цього, головною мотивацією виступає проходження гри, досягнення результату, азарт (накопичення певної кількості очок, перехід на новий рівень). Сам процес гри виступає в даному випадку другорядним мотивуючим чинником. Проте слід зазначити, що за певного рівні азартності і за такими іграми можна просиджувати годинами. Відмінність полягає в тому, що людина при цьому не переймає елементи віртуального героя, не «приміряє» їх на себе.
На жаль, на сьогоднішній день психологи не розробили більш детальної класифікації, яка могла б дозволити виділити особливості звикання, пов'язані з тим або іншим ігровим жанром. Можна лише зазначити, що рольові ігри можуть виступати як мінімум в трьох основних формах: ігри «від першої особи» (гравець бачить віртуальний світ очима персонажа), «від третьої особи» (вид персонажа зі спини) та ігри, в яких здійснюється управління багатьма процесами і персонажами (стратегії і тактики). Рівень залежності в даному випадку нерозривно пов'язаний з умовами і правилами гри: чим реалістичнішою вона виглядає, тим сильніше вона впливає на психологію особи. Слід зазначити, що розробники ігор прагнуть з року в рік створювати більш складні програми, що дозволяють імітувати процеси й об'єкти, наближаючи віртуальний світ до реального.
Рольові ігри в основі своїй, як вже згадувалося вище, є частиною пізнавальної діяльності людини. Так, діти грають в ігри, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні світу. З віком людина майже втрачає можливість прийняти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається. Пізнавальна потреба у людини є достатньо могутнім мотивуючим чинником і нерідко повністю визначає його поведінку. Комп'ютерна гра дає можливість людині продовжити пізнання світу. В її процесі існуюча неусвідомлювана потреба задовольняється, внаслідок чого людина одержує задоволення.
Починаючи грати, людина звикає до ігрового процесу, так що вже з моменту першої спроби зіграти в рольову гру починається процес поступового посилення залежності. Зазвичай виділяють декілька рівнів залежності:
1) стадія легкої захопленості - людина одержує задоволення від ігрового процесу, адже тут вона може постріляти з автомата, спробувати себе в ролі водія Porshe і т.д. Ця стадія носить ситуативний характер;
2) стадія захопленості - на даному етапі залежність набуває систематичного характеру: людина вже постійно потребує комп'ютерної гри, здатної задовольнити її бажання. Інакше вона відчуватиме себе некомфортно, і позбутися цього відчуття зможе, тільки сівши пограти;
3) стадія психологічної залежності - гра стає різновидом наркотику, а гравець, який не одержав свою «дозу» вчасно, може впасти в депресію. Це найбільш небезпечний етап, здатний призвести до глобальних змін особистості й спричинити серйозні психологічні відхилення;
4) стадія прив’язаності - інтерес до ігор угасає, проте не зникає повністю. Ця стадія може тривати все життя. Людина, що одного разу захопилася іграми, вже не може повністю відмовитися від періодичних відходів у світ ігор, проте він здатний тримати «дистанцію» з віртуальною реальністю. Знову просиджувати довгими годинами за комп'ютером така людина буде лише у разі появи в його житті нових цікавих ігор.
Існує й інша класифікація «пристрасті»:
1. Пристрасть до того, щоб закінчити гру (пройти гру і відкрити всі альтернативні кінцівки).
2. Пристрасть до змагання (типовий приклад - Counter-Strike).
3. Пристрасть до майстерності (геймер постійно шліфує свої уміння в конкретній грі).
4. Пристрасть до дослідження (світ гри досліджується до безкінечності).
5. Пристрасть до таблиці результатів (бажання потрапити на перше місце в таблиці результатів змушує грати знову і знову).
При клініці McLean Гарвардського університету була створена Служба комп'ютерного звикання. За її даними, говорити про справжню залежність можна за появи наступних симптомів: нездатність вийти з гри, нехтування сім'єю і друзями, проблеми з навчанням або роботою, недотримання правил особистої гігієни, розлад сну.
У США дослідниками проблеми комп'ютерної залежності був навіть запропонований новий термін «heroinware», під яким маються на увазі програми, що викликають ефект звикання. В першу чергу це глобальні мультиплеєрні ігри, наприклад, EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online, World of Warcraft, Lineage та інші. На адресу виробників поступили численні вимоги клеїти на дисках з іграми ярлики, які б попереджали про ефект звикання. Щось подібне до «Мінздрав попереджає...».
Таким чином, на сьогоднішній день комп'ютерна залежність так само реальна, як і алкогольна або наркотична, і з нею теж потрібно боротися. Люди, котрі проводять години у віртуальному світі, швидше за все потребують допомоги оточуючих. Деколи для цього не потрібні професійні психологи - достатньо захопити людину новим хобі або ж виявити достатню цікавість до його особи. Дуже важливо пам'ятати це при роботі з підлітками, адже психіка, яка ще не окріпнула, найбільш вразлива до впливу віртуального світу.
Мимоволі згадується старе добре прислів'я: «Що занадто, то не здраво». Його сміливо можна застосувати і до сучасних ігроманів. Отже грайте, але не забувайте про те, що і в цьому занятті необхідно вміти вчасно зупинитися.
Ткач Дмитро
(гравець з 15-літнім стажем)